PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH UNTUK MENGATASI MISKONSEPSI SISWA PADA MATERI KOMPOSISI FUNGSI

Authors

DOI:

https://doi.org/10.46773/90f2s178

Keywords:

Interactive Multimedia, Composition of Function, Scratch, MDLC, Misconceptions

Abstract

Composition of functions is a fundamental topic that is essential for students to understand; however, many still experience misconceptions regarding the order of operations and function notation. This research aims to design and develop Scratch-based interactive multimedia to address these misconceptions and to determine user responses. The research method employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), encompassing six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Research instruments included open-ended questionnaires, Likert-scale closed questionnaires, and interview guidelines involving 14 pre-service mathematics teachers for user acceptance testing. Expert validation results from both content and media experts indicated that the developed media achieved an average percentage of 98,21%, placing it in the “Very Feasible” category. These findings are supported by an average user response of 96.4% (“Very Good”) across all indicators (display, programming, material, language, interest, and usefulness). This interactive multimedia has the potential to reduce student misconceptions, although additional explanations for incorrect answers within the multimedia are required. Recommendations for further development include simplifying mathematical language, adding more in-depth problem solving features, and conducting future research on the effectiveness of multimedia for function composition material.

Author Biography

  • Eyus Sudihartinih, Universitas Pendidikan Indonesia

    Prodi Pendidikan Matematika

References

Alfian, A. N., Putra, M. Y., Rafsanjani, R., & Witjaksono, A. P. (2022). User Acceptance Test Terhadap Aplikasi Augmented Reality Quivervision 3D Sebagai Media Pembelajaran Mewarnai. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, 6(2), 197. https://doi.org/10.51211/itbi.v6i2.1663

Alfian, A. N., Rifai, Y., Wahyuni, R., Rika, A., Lestari, I. A., & Putri, D. I. (n.d.). User Acceptance Test dan Penerapan Model ADDIE pada Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi. 265–271.

Damayanti, Barokah. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Jegolan Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Siswa Kelas V SDN Cijengkol. 09.

Hartono, N., & Muin, A. A. (2025). Penggunaan User Acceptance Testing ( UAT ) Pada Pengujian Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Dan Inventaris Barang.

Kartikawati, H. E., & Wibawa, S. C. (2021). Pengaruh Pembelajaran Daring Dengan Metode Q & A Menggunakan Aplikasi Crossword Puzzle Game Terhadap Penerimaan Pembelajaran Mahasiswa Dengan User Acceptance Test. Journal IT-EDU, 5(1), 307–316. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37488/33236

Kusumaningrum, D., Napitupulu, B., & Tyas, D. K. F. N. (2017). Analisis Miskonsepsi Siswa di Kelas XI SMA Negeri 1 Jayapura pada Materi Fungsi Komposisi. Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pembelajarannya, 2(1), 14–21. https://ejournal.uncen.ac.id/index.php/JIMP/article/view/250/222

Lestari, A., & Eyus Sudihartinih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139

Nursanti, Y. B., & Lutfiana, R. (2025). The Development of Komfun CT Learning Media Based on Scratch to Enhance Computational Thinking Skills. Paedagogia, 28(2), 329. https://doi.org/10.20961/paedagogia.v28i2.102225

Praja, B. P., Hikmah, N., Wati, S., & Raharjo, S. (2025). Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Mendorong Pembelajaran Matematika Kolaboratif di Kelas. Bilangan : Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 3(1), 36–48.

Pramesti, P., & Ferdianto, F. (2021). Analisis Kesulitan Siswa Belajar Matematika pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers Kelas X SMA Negeri 1 Rajagaluh. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 7(2), 74–79. https://doi.org/10.21831/jpms.v7i2.25243

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898

Prayitno, A. T., Taufik, A., & Muawanah, P. P. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash pada Materi Operasi Hitung Bentuk Aljabar. Prisma, 11(2), 291. https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2140

Puti, Latief, Rohandi, S. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTENTED REALITY PADA MATERI PERAKITAN KOMPUTER KELAS X TKJ Abstrak. 3(1).

Putri, F. A., & Azizah, N. (2025). Pengenalan Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers dalam Matematika SMA. 3(3), 460–466.

Rantung, D. A., Mulyanto, A., Kadim, A. A., & Ashari, S. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Pengelolaan E-Book Kelas X Tkj Di Smk Negeri 1 Bulango Selatan. 3(2).

Respati, R., Respati, A., & Murtiyasa, B. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Scratch pada Materi Fungsi. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1622-1633.

Rohmah, M., & Sutiarso, S. (2018). (2018). Analysis Problem Solving in Mathematical Using Theory Newman. 14(2), 671–681. https://doi.org/10.12973/ejmste/80630

Safitri, A. I., Syamsuri, S., & Jaenudin, J. (2021). Konstruksi Konsep Fungsi Matematis Bagi Siswa Sma Berdasarkan Teori Apos. Wilangan: Jurnal Inovasi Dan Riset Pendidikan Matematika, 2(3), 149. https://doi.org/10.56704/jirpm.v2i3.12353

Salamah, F., & Sudihartinih, E. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 141–152. https://doi.org/10.30596/jmes.v5i2.19639

Sano, A. N. A., Maharani, D., Alamsyah, T., Arrahman, H., & Aldo, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata … 369. Jurnal JUPITER, 16, 369–380.

Sari, S. N., & Adirakasiwi, A. G. (2025). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Pada Materi Plsv. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 4(2), 592–602. https://doi.org/10.58917/ijme.v4i2.192

Sugeng, dhita putry karlina-azainil-; fraction form; kesalahan siswa dalam menyelesaikan; komposisi dan invers fungsi; soal bentuk pecahan pada; solving problems; student errors; (2022). 1050-Article Text-3858-1-10-20220619. 11(1), 33.

Susanto, D., Kurniawan, T., Sihombing, S. K., Salim, E., Radjawane, M. M., Salmah, U., & Wardani, A. K. (2021). Buku Matematika SMA/SMK Kelas XI. In Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Pusat Perbukuan.

Syarifah, N. R., Yuhana, Y., & Fathurrohman, M. (2025). Development of Scratch-Based Mathematics Learning Media To Increase Students’ Learning Motivation. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 920–934. https://doi.org/10.24127/emteka.v6i2.8976

Yananda, A., & Amelia, W. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas III SDN Pengadegan 07 Jakarta Selatan. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1–12.

Downloads

Published

2026-07-04

Issue

Section

Articles