PEMANFAATAN GAME BASED LEARNING DAN AI DALAM ASESMEN PEMBELAJARAN PAI: TINJAUAN LITERATUR

Authors

  • Rofiatus Sa'adah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
  • Abdul Munip UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.46773/vqq1s757

Keywords:

Game Based Learning, Artificial Intelligence, Assessment, Islamic Religious Education

Abstract

This study is based on the need for more interactive and adaptive assessment in Islamic Religious Education (PAI), as conventional assessment still tends to focus on written and oral tests that mainly measure cognitive achievement. This study aims to analyze the use of Game-Based Learning (GBL) integrated with Artificial Intelligence (AI) in PAI assessment. The method used is a literature review by examining relevant books, journal articles, proceedings, and scientific studies related to GBL, AI, digital assessment, and PAI learning. The findings show that GBL can increase students’ motivation, participation, and engagement through game elements such as quizzes, scores, challenges, rewards, and direct feedback. AI supports this process through automatic feedback, adaptive question difficulty, and real-time learning data analysis. The integration of GBL and AI also allows assessment to move beyond cognitive measurement toward a more holistic evaluation that includes affective aspects, skills, learning involvement, and character development. However, its implementation still faces challenges, including limited technological infrastructure, unequal digital literacy, and the limited use of adaptive AI features in learning platforms. This study concludes that GBL and AI can be used as innovative approaches to PAI assessment when supported by proper pedagogical design, teacher readiness, and adequate digital infrastructure.

References

Abdullah, M. N. (2026). Kajian Literatur Potensi Integrasi Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Genius: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 165–178.

Afifah, A., Amriyah, C., Firmansyah, D., & Fiteriani, I. (2025). Pemanfaatan Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Madrasah Ibtidaiyah: Sebuah Kajian Literatur. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 10(3), 93–111.

Agustina, A., & Suharya, Y. (2024). Penerapan Teknologi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, Ai) Dalam Bidang Pendidikan Menuju Generasi Indonesia Emas 2045. Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru, 16, 129–138.

Ahmad, M. I., Jumawati, J., Lestari, U., & Amaluddin, A. (2025). Inovasi Pembelajaran Pai Berbasis Teknologi Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa Dan Akademisi, 1(5), 74–86.

Alvionita, I., Taqiyuddin, M., & Botifar, M. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Game Based Learning Pada Mata Pelajaran Pai Di Kelas Iv Sdn 02 Rejang Lebong.

Annuar, H., Etin, S., & Khaerudin, K. (2025a). Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning.

Annuar, H., Etin, S., & Khaerudin, K. (2025b). Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning (Hlm. 1–200). Https://Penerbitlitnus.Co.Id/Portfolio/Model-Pembelajaran-Saintifik-Berbasis-Game-Based-Learning/

Ansori, M., Qothifatul, M. U., & Husniyah, N. I. (2023). Pembelajaran Inovatif Berbasis Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Anak. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 311–320.

Arifin, A. S., & Muqit, A. (2025). Analisis Komparatif Pengalaman Siswa Dalam Evaluasi Pembelajaran Pai Berbasis Konvensional Dan Quizizz. Tadarus, 14(2), 35–46.

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game Based Learning (Gbl) Terintegrasi Teknologi Dalam Peningkatan Minat Baca Siswa Di Sdn Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90.

Aulia, H., & Mandailina, V. (2024). Peran Artificial Intelligence Dalam Mengembangkan Lingkungan Pembelajaran Berbasis Permainan Yang Imersif. Mathematical Proceedings Of The Widya Mandira Catholic University, 2(1), 1–21.

Azzahro, A. L., Salma, N. A., & Hasanudin, C. (2025). Desain Game-Based Learning “Ruang Literasi” Dengan Website Zep Quiz Untuk Pembelajaran Teks Eksposisi Di Kelas Xii Sekolah Menengah Atas. 3(2), 762–780.

Balqis, A. F. (2026). Peran Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Membentuk Karakter Religius Peserta Didik. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(2), 429–440.

Bando, U. D. M. A., Afia, S., Yusuf, A. J., & Anwar, Q. A. (2026). Implementasi Metode Game-Based Learning Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pai Pada Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal Of Primary Education, 9(2), 741–753.

Candra, K. (2025). Pembelajaran Masa Depan: Transformasi Ai Dan E-Learning Di Era Pendidikan Digital. Yayasan Sahabat Alam Rafflesia.

Fadhil, M. (2025). A Pemahaman Perkembangan Kognitif Dan Sosial Emosional Anak Sebagai Dasar Desain Pembelajaran Misd: Pemahaman Perkembangan Kognitif Dan Sosial Emosional Anak Sebagai Dasar Desain Pembelajaran Misd. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Ips, 19(2), 123–128.

Hafizd, L. N. N. A., Zahra, A., Khoirunnisa, M., Syarifuddin, & Fernanda, T. (2026). Pemanfaatan Game Berbasis Artificial Intelligence (Ai) Sebagai Alat Bantu Dalam Pengembangan Perangkat Pembelajaran Inovatif. Pedagogy : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(1), 91–112.

Harahap, R. D., Judijanto, L., Hasibuan, L. R., & Sutrisno, S. (2025). Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Inovasi Untuk Mendukung Pendekatan Deep Learning. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.

Haramain, M. (2026). Metodologi Penelitian Kepustakaan (Literature Review).

Hasanah, R., Sos, M., & Ermalianti, M. P. (2025). Gamifikasi Pendidikan Tinggi: Teori, Desain, Dan Integrasi Pembelajaran Digital. Basya Media Utama.

Herlina, L., Surur, S., Adawiyah, A. A., Fitrasih, R., & Cindy, A. H. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran.

Hukom, J. (2025). Model Integrasi Feedback Digital Berbasis Ai Untuk Pembelajaran Berorientasi Kompetensi. Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan Dan Teknik, 2(4), 169–174.

Judijanto, L., Santika, T., Nurjanah, N., Suwandi, W., Sulaeman, S., & Rais, R. D. A. (2025). Transformasi Pendidikan: Menghadapi Era Digital Di Ruang Belajar. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.

Jusman, J., & Usman, A. (2025). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Era Digital: Sebuah Studi Literatur. Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 1(1), 1–10. Https://Doi.Org/10.54297/Jpmd.V1i1.879

Karimah, I., Alfarah, N. N., Oktaviani, N., Zumzumi, V. N., Zahra, D. A., & Rohman, T. (2025). Game Based Learning As A Deep Learning Approach In Pai & Bp Learning At Smp N 2 Bojong. Synergy: Journal Of Learning Future And Artificial Intelligence, 1(1), 22–29.

Kaunang, W., Ayawaila, V., Gurinda, Y. M., & Mamesah, S. (2025). Analisis Deskriptif Dalam Metodologi Penelitian: Teori, Teknik, Dan Aplikasi.

Khafidh, A. N., Widyawati, F., Yani, S., Nuraeni, Y., Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan Game Based Learning Dan Gamifikasi Adaptif Dalam Pembelajaran Stem: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477.

Kuron, M. A., Dungus, F., Komansilan, R., & Londa, T. K. (2025). Gamifikasi Dalam Evaluasi Pembelajaran: Kahoot, Wayground Dan Wordwall. Penerbit Tahta Media.

Lumbu, A., Haryono, P., & Tumober, R. T. (2025). Buku Referensi Strategi Pembelajaran Populer Abad-21. Pt. Green Pustaka Indonesia.

Marlina, S. (2025). Analisis Literatur Sebagai Metode Penelitian. Jurnal Hukum Tata Negara Dan Konstitusi Vol, 1(01), 1.

Mayasari, N., Sastraatmadja, A. H. M., Suhara, A., Jauhar, N., Hasan, S., & Maqfirah, P. A.-V. (2025). Artificial Intelligence Dalam Pendidikan Metode, Implementasi, Dan Evaluasi. Penerbit Widina.

Nirmala, H. (2025). Ai Dan Pendidikan: Peluang, Risiko, Dan Strategi Implementasi Untuk Guru Dan Pendidikan. Pt Indonesia Delapan Kreasi Nusa.

Rachmawati, I. N. (2025a). Pembelajaran Berbasis Permainan (Game-Based Learning). Penggunaan Game Dalam Pembelajaran Pal Pada Siswa Madrasah. Jeim: Journal Of Education And Islamic Moderation, 1(02), 48–58.

Rachmawati, I. N. (2025b). Pembelajaran Berbasis Permainan (Game-Based Learning). Penggunaan Game Dalam Pembelajaran Pal Pada Siswa Madrasah. Jeim: Journal Of Education And Islamic Moderation, 1(02), 48–58.

Rahma, P., Hidayat, M., & Amnie, E. (2025). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa: Sebuah Kajian Literatur. Gravitasi: Jurnal Pendidikan Fisika Dan Sains, 8(02), 46–52.

Razilu, Z. (2025). Inovasi Pembelajaran Integrasi Artificial Intelligence Dalam Teknologi Pendidikan. Penerbit Widina.

Siswanto, D. H. (2026). Manajemen Kurikulum Berbasis Kompetensi: Teori, Implementasi, Dan Transformasi Pendidikan. Naureen Digital Education.

Supuwiningsih, N. N. (2025a). Edugame: Rahasia Sukses Pembelajaran Kreatif Dan Menyenangkan Dengan Game Based Learning. Pt. Media Penerbit Indonesia.

Supuwiningsih, N. N. (2025b). Edugame: Rahasia Sukses Pembelajaran Kreatif Dan Menyenangkan Dengan Game Based Learning. Pt. Media Penerbit Indonesia.

Suteja, J., Setiawan, B., & Yunasril, L. (2025). Strategi Deep Learning Dalam Mengembangkan Kecerdasan Artifisial Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sekolah. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Manajemen (Jipm), 1(2), 66–80.

Weng, J.-X., Huang, A. Y., Lu, O. H., Chen, I. Y., & Yang, S. J. (2020). The Implementation Of Precision Education For Learning Analytics. 327–332.

Wicaksono, H., Kogoya, T., Surtika, S., Panjaitan, M. M. J., Zainaldy, M. B. A. N., Hutria, W., Septian, F. I., Aliyah, S. A., Kurniawan, E. D. A., & Ockta, Y. (2026). Ilmu Pendidikan Di Era Digital. Cv. Edu Akademi.

Wicaksono, V. D., Wijoyanto, D., Paksi, H. P., Wijaya, A., & Rahmawati, I. (2025). Inovasi Ai Dan Media Digital Dalam Mengatasi Tantangan Pembelajaran Kelas Rangkap: Systematic Literature Review. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Lppm Umj.

Yanti, F. A., Wardana, R. W., Buyung, M. P., & Heryensi, E. (2025). Automatic Assesment Based Ai Untuk Mengukur Literasi Lingkungan Sebagai Penilaian Trasformatif Yang Responsif Terhadap Budaya Lokal Pesisir.

Yusuf, M., & Hamami, T. (2022). Peran Guru Pendidikan Agama Islam Menyiapkan Peserta Didik Dalam Menghadapi Tes Asesmen Kompetensi Minimum. Jurnal Basicedu, 6(2), 3012–3024.

Downloads

Published

2026-07-06

Issue

Section

Articles