PENGARUH MODEL DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) BERBANTUAN MEDIA KAROTENA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS DI UPTD SD NEGERI 28 PAREPARE

Authors

  • Zul Qadri Universitas Negeri Makassar
  • Ila Israwaty Universitas Negeri Makassar
  • Usman Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.46773/f91xwx76

Abstract

Abstract:

This study was conducted in response to the growing need for the integration of interactive digital media in elementary science education. The primary objective was to examine the effectiveness of the Digital Game-Based Learning (DGBL) model supported by the Karotena application utilizing Augmented Reality (AR) technology in enhancing students' learning motivation in Science and Social Studies (IPAS). A quasi-experimental research design employing a posttest-only control group was implemented involving two separate fourth-grade classes at UPTD SD Negeri 28 Parepare, consisting of an experimental group and a control group. Data were collected using a learning motivation questionnaire and analyzed statistically through the Independent Samples t-test. The findings revealed that students in the experimental group achieved a higher mean motivation score (88.13) than those in the conventional learning group (75.62). Furthermore, the statistical analysis indicated a significance value of 0.001 (p < 0.05), demonstrating a statistically significant difference between the two groups. These results confirm that the implementation of the AR-assisted Digital Game-Based Learning model has a significant positive effect on improving elementary school students' learning motivation in Science and Social Studies (IPAS).

Abstrak:

Riset ini didasari oleh urgensi pemanfaatan media interaktif berbasis digital dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Tujuan utamanya yaitu memetakan efektivitas model Digital Game Based Learning (DGBL) bermediakan aplikasi Karotena berteknologi Augmented Reality (AR) terhadap stimulasi motivasi belajar IPAS siswa. Melalui metode eksperimen semu (quasi-experiment) bertipe posttest-only control group, penelitian ini menguji dua kelompok siswa kelas IV di UPTD SD Negeri 28 Parepare secara terpisah (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Data yang dihimpun melalui kuesioner dianalisis secara statistik menggunakan bantuan Independent Sample t-Test. Hasil komputasi data menunjukkan kelompok yang terpapar model DGBL-AR meraih skor rata-rata motivasi yang lebih optimal (88,13) daripada kelas konvensional (75,62). Bukti statistik ini diperkuat oleh nilai signifikansi sebesar 0,001 (0,001 < 0,05). Hasil ini menegaskan bahwa strategi DGBL berbasis AR memiliki kontribusi positif yang signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa dalam bidang studi IPAS.

References

Afriani, N. F., Nelmira, W., Novrita, S. Z., & Suci, P. H. (2025). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti. Journal of Authentic Research, 4(1), 557–567. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877

Alfatonah, I. N. A., Kisda, Y. V., Septarina, A., Ravika, A., & Jadidah, I. T. (2023). Kesulitan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kurikulum Merdeka Kelas IV. Jurnal Basicedu, 7(6), 3397–3405. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6372

Anggraini, H. I., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi). 2(11).

Asih, W. & Mochamad Ridwan. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga, 3(2), 123–130. https://doi.org/10.55081/jumper.v3i2.903

Dewi, R., & Pardede, M. (2021). Pengaruh Kemampuan Kerja, Motivasi dan Pengembangan Karier Terhadap Kinerja Karyawan PT. Bina Buana Semesta. Jurnal Ekonomi Bisnis Indonesia. 16(1).

Dhiyatmika, D., I Ketut Gede Darma Putra (last), & Ni Made Ika Marini. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. LONTAR KOMPUTER, 6(2).

Fadillah, M. A., Tirtayasa, U. S. A., Tirtayasa, U. S. A., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2024). Pengaruh Digital Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Kelas X di SMAN 1 Paburuan. Jurnal Pendidikan Universitas Garut. 18(02).

Febrianti, R., Akhbar, M. T., & Kuswidyanarko, A. (2025). Pengaruh Metode DGBL (Digital Game Based Learning) Berbasis Media Educaplay terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Papeda. 7(3).

Halik, A., Sayidiman, S., & Sultan, M. A. (2020). Hubungan Gaya Belajar Mahasiswa Dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Pada Kampus V UNM PGSD Parepare Pada Mata Kuliah Bahasa Inggris. Publikasi Pendidikan, 7(1), 25. https://doi.org/10.26858/publikan.v7i1.2827

Hasibuan, M. (2023). Penggunaan Media Digital Games Based Learning (DGBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Pada Siswa Kelas XII BDP 1 Di SMK Negeri 1 Dumai Tahun 2022. Journal Of Social Science Research.3(1).

Ibrahim, D. S., & Suardiman, S. P. (2014). Pengaruh Penggunaan E-Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SD NEGERI Tahunan Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 66. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i1.2645

Iliza, I. N., & Hanif, M. (2025). Membangun Minat Dan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Islam.01(03).

Irawan, D. (2019). Pengembangan Media Digital Game- Basd Learning (DGBL) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kronologis Siswa dalam Pembelajaran Sejarah DI SMA. Jurnal Halaqah.1(1).

Irfan Syahroni, M. (2022). Prosedur Penelitian Kuantitatif. eJurnal Al Musthafa, 2(3), 43–56. https://doi.org/10.62552/ejam.v2i3.50

Israwaty & Yulia, I. (2019). Pelatihan pembuatan media pembelajaran yang kreatif, efektif dan menarik pada guru sekolah dasar di SD Negeri 35 Pare-Pare. 2019.

Jusrianti, yulia, nur ilmi. (2021). Penerapan Metode Pembelajaran Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pinisi Journal Of Education. 1(1).

Khoerunnisa, P., & Aqwal, S. M. (2020). Analisis Model-model Pembelajaran. FONDATIA: Jurnal Pendidikan Dasar. 4(1), 1–27. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.441

Khotimah, A. H., & Kuswandi, D. (2019). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar PKN Siswa. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 158–165.

Maharani, T. P., Ningrum, T. S., Sari, Y. A., & Ismaya, E. A. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP SubangJurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang. 11(2).

Pamungkas, D. A., Imron, A., Marzuqi, M. I., & Larasati, D. A. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Word Wall terhadap motivasi belajar IPS. JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia). 10(01).

Putri, Angel Maria V. K, & Hery Setiyawan. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Digital Game Based Learning (DGBL) Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas V. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, dan Sosial Humaniora, 2(3), 118–128. https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i3.889

Rahman, R. F., Nur, I. R. D., & Sari, R. M. M. (2025). Penerapan DGBL (Digital Game Based Learning) Dengan Penggunaan Kahoot! Terhadap Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan. 8(4).

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0. 8(2).

Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dadlam Proses Belajar Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP . 2(1).

Saputri, L. (2025). Desai Penelitian Quasi Eksperimen dalam Penelitian Pendidikan: Kajian Pustaka. Jurnal Serunai Matematika. 17(2).

Setyawan, M. B. (2016). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Rangka Manusia (Studi Kasus SD Muhammadiyah Terpadu Poorogo). Jurnal Ilmiah NERO. 2(3).

Widiyant, D. I., Supari, P., Sulistiawati, K., Sumitri, N. N. A., & Murjainah, M. (2024). Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Peningkatan Pemahaman Pembelajaran Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3). https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.92645

Widiyanto, R., & Nugraheni, G. W. (2022). Penerapan Game Based Learning menggunakan Maze Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III. Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 158–167. https://doi.org/10.15408/elementar.v2i2.28641

Zyra, S. N., Alamsyah, T. P., & Yuliana, R. (2022). Penggunaan E-Learning Berbasis Edmodo Terhadap Hasil Belajar Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 15(2), 97–106. https://doi.org/10.33369/pgsd.15.2.97-106

Downloads

Published

2026-07-01

Issue

Section

Articles